第六章:自訂材質
在這次的教學,我會教你如何自訂方塊和物品的材質。
我會用第五章完整的代碼來開始,
也就是有基本方塊、基本物品、燃料、合成表、熔煉表的代碼。
首先我們需要準備一個繪圖軟體,來進行我們所需要的材質繪畫。
請勿使用小畫家,因為小畫家不能把圖片用成透明底喔!
我個人推薦Gimp或者Paint.net作為免費的繪畫軟體使 用。
然後我們需要在繪圖軟體創建一個256乘256(256x)的圖片,
這個就是我們的自訂材質圖片了。
當然你也可以把不同分類的物品或方塊放在不同的圖片內喔。
但是我也推薦你用這個圖片作為基礎:
這個圖片幫你分好了每個方格的大小(每格16x),讓你畫圖更容易。
所以我下面也會使用這個圖片作為教學喔。
為了我的三個東西,我創建了這個圖案:
然後我們把圖案重命名為你想要的檔案名字,下面是建議:
(PNG是副檔名,也就是圖片格式)
「Textures.png」
「Terrain.png」
「Blocks.png」
「Items.png」
…等等。
提醒一下,你的物品的圖案後面是要「空」而非「白」的喔!
然後讓我們回到Eclipse:
我們在編碼要做的事很簡單。
不過我們先把圖片放進去你的package裡面,不然要怎麼讀取呢?
這裡有兩個方法:
一、複製圖片檔案(不是圖像是圖片)後貼在package裡面
二、直接把檔案 拖進去
兩個方法的結果都是一樣的,不用擔心。
接著我們要做的編碼就是這句:
public String getTextureFile()
{
return "/Tutorial/Texture.png";
}
以TutorialBlock為例,這句需要在
「public BlockTutorialBlock(int id, int texture) 」整個方法完結後加上。
getTextureFile:
就是「獲得材質」的意思;
"/Tutorial/Texture.png":
你材質的路徑,
「Tutorial」是你的Package名字,
如果你放在副package裡面就要多加一列,例如:
"/Tutorial/SubPackage/Texture.png"
不過重點是記得加上「/」符號喔!
我們回到主檔案,還記得之前在ID後面加上的數字嗎?
這時候這個東西就決定了方塊或物品要在哪個位置讀取材質了。
以上面我的圖片為例,整個位置都是滿色彩(方塊)的就是0;
而鑽石狀的就是1;
煤炭狀的就是2,如此類推。
所以我會這樣設定:
TutorialBlock = new BlockTutorialBlock(250, 0).setBlockName("TutorialBlock");
TutorialItem = new ItemTutorialItem(251,
1).setItemName("TutorialItem");
TutorialFuel = new
ItemTutorialFuel(252, 2).setItemName("TutorialItem");
這樣就適當地讀取了。
When you are done you should go back to the tutorials list here.


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