A primeira coisa que voce tem que fazer é criar um pacote ("package") na pasta comum ("common folder") no eclipse. Para fazer isso, aperte o butão direito do mouse na pasta e selecione novo pacote ("new Package")
Quando você clicar, vai aparecer uma janela que vai pedir o nome do pacote. O nome pode ser o da sua escolha, mas no contexto, botarei:
tutorial
A primeira palavra terá de ser o nome do seu mod. E a segunda será "common".
Agora selecione o pacote e aperte novamente o segundo botão. Agora clique nova Classe ("new Class"). Novamente uma janela aparecerá pedindo um nome para o arquivo Class. O arquivo que você irá criar agora será o arquivo do Mod. Este arquivo terá a informação mais importante que você vai precisar no Mod. Vai conter receitas, blocos, itens e muito mais. Eu sugiro dar o nome desse arquivo o nome do seu Mod.
When you create the file it should look something like this.
Quando você criar o arquivo, ele deve parecer algo como isto:
package tutorial;
public class Tutorial {
}
A primeira coisa que você terá que adicionar deve ser sobre a linha public class Tutorial. Deve ser algo como isso:
@Mod(modid = Tutorial.modid, name = "Mod Name", version = "1.0")
A primeira coisa é o id do seu mod. Ele tem de ser único para cada mod, ou então vai dar erro. Agora você terá a listrinha vermelha abaixo de modid. Isso é porque você está tentando acessar uma variável que você ainda não criou. Nós iremos ajeitar isso já já.
Agora vem o nome do seu Mod, ou o seu Mod Name (esse é o nome que aparecerá no jogo)
A terceira e última coisa é a versão do seu Mod, se esse é o seu primeiro mod, a versão será 1.
Você provalvelmente terá novamente a listrinha vermelha absixo do @Mod, pra ajeitar aperta Ctrl, Shift, O. Isso ai vai importar um arquivo para seu mod, e vai adicionar essa linha abaixo da linha com o nome do pacote.
import cpw.mods.fml.common.Mod;
Se não importou você própio terá que escrever.
Agora você irá fazer uma variável adicionando essa linha entre as chaves logo depois de Tutorial
public static final String modid = "YourName_ModName";
Para quem não sabe inglês (ai o seus mano, aprende logo inglês que eu to de rec em portugues rsrs, enfim, é sério, faz um cursinho ai, faz open english rsrsrsr), você terá que adicionar o seu nome "Your Name" ai faz mano underline, e depois o nome do teu mod "ModName", deve ficar bem assim: [...]modid="Fulano_Tutorial"
A segunda linha que você tem que adicionar deve ir entre a linha @Mod e a linha do public class. Deve ser bem assim ó:
@NetworkMod(clientSideRequired = true, serverSideRequired = false)
Essa linha vai te assegurar que as pessoas que estão usando o seu mod vão conectar num server ae sem problema, e que não vai conectar quando eles tiverem o mod ai e você não. Tem que fazer desse jeito ou não vai funfa.
Você terá oitra linha vermelha embaixo do @NetworkMod. Você terá quem importar novamente, apertanto Ctrl, Shift, O. Se a lonha não aparecer perto daquela outra você vai ter que digitar.
import cpw.mods.fml.common.network.NetworkMod;
Seu arquivo class vai ter que parecer com esse aqui:
package tutorial;
import cpw.mods.fml.common.Mod;
import cpw.mods.fml.common.network.NetworkMod;
bhr />
@Mod(modid = Tutorial.modid, name = "Mod Name", version = "1.0")
@NetworkMod(clientSideRequired = true, serverSideRequired = false)
public class Tutorial
{
public static final String modid = "YourName_ModName";
}
Nesse parágrafo eu deveria estar falando que é do wuppy29 (wuppy para os chegados) por as chaves embaixo, ou uma chave sozinha em uma linha, eu também aconselho a você a fazer assim para se confundir menos. Agora você vai por aqui isso aqui:
@Init
public void load(FMLInitializationEvent event)
{
}
Mas onde eu boto isso? Você terá que por isso entre as chaves do mano public class, uma ou duas linhas abaixo do public static, mas ainda dentro das chavesmque ele tá, se tiver duvida você vai ver no negoço de como o arquivo deveria estar lá embaixo. o public void load() é o primeiro método no teu mod (\o/). O método é um código que pode ser "chamado" (requisitado, eu acho) de fora. Esse @Init que vem antes vai te certificar que o forge vai chamar, requisitar esse codigo durante a init, initialization, inicialização do teu mine.
Dentro desse método, ou seja dentro das chaves, estarão os códigos do teu mod. É muito importante e vai ficar grande (haha).
Vai ter outro erro (linha vermelhinha pros chegado) embaixo de @Init e entre as chaves, novamente você importanta com aquelas três teclinhas, ou adicionando essas 2 linhas.
import cpw.mods.fml.common.Mod.Init;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent;
Agora o arquivo deve está como isso aqui ó:
package tutorial;
import cpw.mods.fml.common.Mod;
import cpw.mods.fml.common.Mod.Init;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.network.NetworkMod;
@Mod(modid = Tutorial.modid, name = "Mod Name", version = "1.0")
@NetworkMod(clientSideRequired = true, serverSideRequired = false)
public class Tutorial
{
public static final String modid = "YourName_ModName";
@Init
public void load(FMLInitializationEvent event)
{
}
}
Você pode baixar esse arquivo class aqui, mas mano não faz isso não, eu digo pra tu fazer aprendendo, ou então você não vai se lembrar. Agora você deve está pensando que tudo isso é muito estranho, eu concordo com você, ainda é estranho porque eu só faço copiar e colar, mas não façam isso, mas se o seu código não estiver funcioando de qualquer maneira, eu deixo você baixar.
No próximo tutorial eu deveria ajudar vocês a adicionar um bloco no Minecraft, mas ninguém sabe o que o futuro trás por aí rsrsrs e eu sou nordestinho porra.
Não foi o wuppy que criou esse texto traduzido fui eu, ninoviski, não wuppy, ninoviski, nino, nordestinooo porraaaaaa rsrsrs.
Aqui vocês voltam para a lista de tutoriaisbem aqui.
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